WW1塹壕サイコロジカルホラー『Trenches - World War 1 Horror Survival Game』―「1917 命をかけた伝令」を見てインスピレーションを受けた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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WW1塹壕サイコロジカルホラー『Trenches - World War 1 Horror Survival Game』―「1917 命をかけた伝令」を見てインスピレーションを受けた【開発者インタビュー】

第一次世界大戦は塹壕が大きな役割を持った戦争だったそうです。

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WW1塹壕サイコロジカルホラー『Trenches - World War 1 Horror Survival Game』―「1917 命をかけた伝令」を見てインスピレーションを受けた【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Steelkrill Studio開発、PC向けに1月20日に正式リリースされた第一次世界大戦塹壕サイコロジカルホラー『Trenches - World War 1 Horror Survival Game』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、第一次世界大戦下での塹壕を舞台にした1人称視点サイコロジカルホラー。敵軍の塹壕に捕まった主人公「James R.」が、生きて家族と再会するために脱出することを目指します。音が重要となる本作では足音などを聞いて敵が近寄ってくるため、慎重に行動して隠れながら進まなければなりません。記事執筆時点では日本語未対応。

『Trenches - World War 1 Horror Survival Game』は、1,010円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Ryan一人でゲーム開発をしているインディーゲーム開発者のRyanです。私が好きなゲームは、私がホラーの大ファンなので、もちろんホラーゲームですね。素晴らしいゲームはたくさんありますが、特に好きなのは『バイオハザード』シリーズと『サイレントヒル』シリーズです。しかし『メタルギアソリッド』シリーズも大好きだったりします。今最も好きなゲームといえば、『バイオハザード7』『Amnesia』『Visage』『サイレントヒル2』『バイオハザード3』そして『The Last of Us』ですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Ryan私はホラーが大好きであると同時に歴史、特に第一次世界大戦にとても興味がありましたので、次作るホラーゲームはありがちな「お化け屋敷タイプ」のものが舞台ではない、ユニークなものにしたいと思っていました。「1917 命をかけた伝令」という第一次世界大戦の映画を見てインスピレーションを受け、第一次世界大戦の塹壕を舞台とした本作を作り始める決心をしたのです。

――本作の特徴を教えてください。

Ryan本作一番の特徴は、実際にはモンスターなどいなかったというのに、すでにホラーストーリーのようであった第一次世界大戦を舞台にしているということだと思います。本作はトラウマに苦しむ一人の兵士の物語です。特徴的な舞台ではありますが、本作において本当に特徴的なのは、次の目標に辿り着くために「塹壕ホイッスル」を使わなくてはいけないということです。しかし塹壕を彷徨うモンスターにはこのホイッスルの音が聞こえてしまい、聞こえた際にはプレイヤーのところまで走ってくるのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Ryan主にホラーとジャンプスケアが好きな人をターゲットにしています。私が作るゲームをプレイする人の姿を見るのは大好きですね!とてもハッピーにしてくれますよ。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Ryanあります!本作は主に私好みの歴史やホラーから影響を受けていますし、私が見た第一次世界大戦映画である「1917 命をかけた伝令」からも影響を受けていますよ。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Ryanあります!多くの言語に対応させたいと思っています。本作はコンソール向けにリリースされたばかりですので、世界中のもっと多くの人にも楽しんでもらいたいと思っています。とはいえ、まだ時期についてはなんとも言えません。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Ryan良い意味であったのかなと思います。2021年に残念ながら私は新型コロナにかかってしまい、自宅療養しなくてはいけませんでした。私は以前から自分でSteam向けにゲームをリリースしてみたいと思っていたのですが、2つの仕事(1つがフルタイム、もう1つがアルバイト)があったため、ゲーム開発は趣味としてやるしかなかったのです。ゲームは作っていましたが、自分で遊んだり、あくまで学習のためだけだったのです。私は新型コロナにかかると、数週間の休みを手に入れることができ、私のSteamデビュー作である『Customers From Hell』の開発をスタートさせることができたのです。これはそれほど成功しませんでしたが、これがきっかけとなり、本作の開発もスタートさせたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Ryanはい!ぜひやってください!プレイしている姿を見るのは大好きですし、配信して収益化するのも問題ありません!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ryan私のゲームに大きなサポートをしてくれたすべての人に感謝を伝えたいですが、特に日本の方々に大きな感謝を伝えたいですね。素晴らしいサポート、ありがとうございます。日本人プレイヤーの数は多く、わざわざ私にコンタクトし、ご提案してくれるフレンドリーで協力的な方もいました!また、本インタビューのお声がけをいただいたことにも感謝申し上げます。とても光栄なことです!ありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。




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