ハイスピード2Dアクション『Gravity Circuit』―『ストリートファイター』や『鉄拳』『ギルティギア』など、格闘ゲームからの影響も【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ハイスピード2Dアクション『Gravity Circuit』―『ストリートファイター』や『鉄拳』『ギルティギア』など、格闘ゲームからの影響も【開発者インタビュー】

フィードバックのおかげでゲームのテンポが向上したそうです。

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ハイスピード2Dアクション『Gravity Circuit』―『ストリートファイター』や『鉄拳』『ギルティギア』など、格闘ゲームからの影響も【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Domesticated Ant Games開発、PC(Windows/Mac/Linux)/海外PS5/PS4/スイッチ向けに7月14日にリリースされたハイスピード2Dアクション『Gravity Circuit』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ハイスピードなアクションが繰り広げられる2Dアクション。知能を持ったロボットたちが暮らす世界を舞台に、世界征服を目論むウィルス軍と各地で巻き起こる熾烈な戦いに身を投じていきます。壁ジャンプやスライディングといった軽快なアクションと、溜めが可能なパンチやグラップリングといった攻撃を組み合わせたスピード感のあるバトルを楽しむことができ、さらには敵を倒すことでチャージされるエネルギーにより、多彩で強力なスキルを放つこともできます。日本語にも対応済み。

『Gravity Circuit』は、1,900円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Anttiこんにちは。Domesticated Ant Gamesの代表であり、本作の主な開発を担当したAnttiです。プログラミングとアニメーションを担当し、サウンドとグラフィックは様々なフリーランスのアーティストたちの助けを借りました。

私の好きなゲームは『Wild Guns Reloaded』『Worms Armageddon』『爆裂無敵 バンガイオー』などですね。最近は『GUILTY GEAR -STRIVE-』をよくプレイしています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Antti本作最大の特長は、移動の選択肢がたくさんあることによる、流れるような動きです。それだけでなく、プレイヤーが自由に使える攻撃やアビリティの種類も多く、敵やボスを相手にするのが楽しくなります。当初、本作は『ストライダー飛竜2』のような、よりシンプルなアクションゲームとしてスタートしました。しかし様々な要素を少しずつ追加していったのです。そのため、本作の開発は、プレイテストでのフィードバックや私たちの直感に基づき、常に調整しながら進んでいったと言えるでしょう。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Antti『ロックマン』シリーズは、本作の動きや基本的な構成に多くのインスピレーションを与えています。入門ステージ、8つのメインステージ、数少ない要塞ステージ…『ロックマン』のファンなら誰でも違和感なく楽しめるはずです。しかし、戦闘能力やボスの攻撃については、『ストリートファイター』や『鉄拳』『ギルティギア』など、様々な格闘ゲームからも多くのインスピレーションを得ています。これら以外にも、『ビューティフルジョー』『バイオニックコマンドー』『爆裂無敵 バンガイオー』などのゲームからもヒントを得ています。本作では多くの元ネタがブレンドされているため、インスピレーションの源のすべてを特定するのは難しいですね。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Antti2022年8月、私たちは本作のデモを公開しました。これはリリースの1年弱前のことで、本作はまだ少し荒削りな状態でした。特に当時の移動システムの一部が非常に硬く、雑だったため、デモを試したプレイヤーからは否定的なフィードバックもあったのです。このフィードバックを受けて、私たちは社内に小規模なプレイテストチームを立ち上げ、移動システムをより速いペースで繰り返し行えるようにしました。そのため、ゲーム内容の仕上げと並行して、ちょっとした調整をたくさん行うこととなったのです。とにかく大変でした。しかし、こうした努力のおかげで、ほんの数カ月という短い期間で、本作は少し硬くて遊びにくいと感じるものから、流れるようなテンポの速いものへと変貌を遂げました。あのデモやプレイヤーからのフィードバックがなければ、リリース時にはひどいものになっていたでしょう!

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Anttiこれまでのところ、本作に対するフィードバックは、プレイヤーからも批評家からも、全体的にかなり好意的です。中には、今年発売されたゲームの中で一番好きだと言う人さえいました!そのような声を聞くと、温かい気持ちになりますね。もちろん、完全に理解できる批判もあります。私たちは本作を少しでも良いものにできるよう、肯定的な意見も否定的な意見も、できる限りすべて読むようにしていますよ。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Anttiバグやクラッシュは最優先事項であり、リリース後のアップデートでは主にこれらの問題に対処してきました。その後は、より快適にプレイできるよう、様々なゲームシステムの調整を検討しています。これらは修正したりいじったりするのが一番簡単なものですが、プレイヤーのフィードバックに基づいて、ちょっとした追加コンテンツや機能の実装も計画していますよ。もちろん、何を実装し、何を実装しないかは完全に決まっているわけではなく、今後変更される可能性もあります。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Antti配信や動画で収益化することはまったく問題ありません。YouTube動画をアップロードする場合、ゲームの購入先(例:Steam、PSN、Nintendo eShop)へのリンクを貼っていただけるとありがたいのですが、これも必須ではありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Antti本作は(この記事を書いている時点では)日本でコンソール版が正式に発売されていませんが、パブリッシャーが近い将来、皆さんにお届けできることを願っています!楽しみにしていてください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。




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