日本語実装確約!終末アクションサバイバル『Forever Skies』―着想は”上空100mじゃないと綺麗な空気が吸えない”ポーランドの大気汚染の現実【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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日本語実装確約!終末アクションサバイバル『Forever Skies』―着想は”上空100mじゃないと綺麗な空気が吸えない”ポーランドの大気汚染の現実【開発者インタビュー】

大作の開発に携わってきた人々が開発に参加しています。

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日本語実装確約!終末アクションサバイバル『Forever Skies』―着想は”上空100mじゃないと綺麗な空気が吸えない”ポーランドの大気汚染の現実【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Far From Home開発、PC向けに6月23日に早期アクセスが開始された終末アクションサバイバル『Forever Skies』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、生物災害で荒廃した地球を舞台にした終末アクションサバイバル。主人公にとっての家、作業場、研究室であるハイテク飛行船を拠点としながら、荒廃の原因を探るためにかつての文明の遺跡で資源を漁ったり、家族を脅かす謎の病気を治すため有毒な粉塵に覆われた地表でウイルス性病原体を探したりしながら生き抜いていきます。記事執筆時点では日本語未対応。より詳しいゲーム内容については、プレイレポをご覧ください

『Forever Skies』は、3,400円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Tomek Wlazło氏(以下Tomek)本作のクリエイティブ・ディレクター、Tomek Wlazłoです。私の主な仕事は、チームとともにゲームの一貫したビジョンを構築することです。『ダークソウル』のような挑戦的なゲームが大好きなので、フロム・ソフトウェアが作ったものはほとんどすべて大好きですよ。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Tomek私たちのゲームについて多くの人が特に気に入ってくれているのは、本作がポストアポカリプス的な世界で自分だけの飛行船を作って飛ばすというユニークなアイデアを中心にデザインされていることです。 このアイデアはある意味、私たち自身の経験から生まれたものです。私たち開発チームの大半はポーランドに住んでおり、冬になると、大気汚染レベルが高いので屋内にいたほうがよいという注意喚起のアナウンスがよく流れるのです。クラクフ(冬は大気が悪いことで知られるポーランドの都市)で行われた調査によると、きれいな空気を吸いたければ、街の100メートルより上に行く必要があるというのです。

そこで私たちは、世界的な生態系災害によって地表が住みにくくなった後の地球という設定を思いつきました。地表の空気が生命に適さないため、生き残るために人々は呼吸できるよう、高い建物や塔を建て始めたという世界を想像したのです。そこから、飛行船で移動し、飛行船に頼るというアイデアが急速に生まれました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Tomek本作では私たち自身のアイデアで多くのことをやっていますが、私たちに最もインスピレーションを与えてくれた3つのサバイバルゲームがあることはオープンにしています。それらは、『Raft』『Green Hell』『Subnautica』です。これらのゲームが他のサバイバルゲームと一線を画すために何をしたかをよく観察し、それをさらに推し進めるにはどうすればいいかを考えました。

ゲーム以外では、「火星の人(映画「オデッセイ」)」の本と映画にも大きな影響を受けました。私たちは、単に力ずくで生き残るのではなく、テクノロジーや知識を駆使することで、非常に過酷な環境の中で孤独に生き延びるということを強く意識したものを作りたかったのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Tomekかなり長い間、多くの人が私たちのゲームを現実のものだとは思っていませんでしたし、トレイラーで見せているものに近いものができるとも思っていませんでした。私たちのスタッフの多くは、『ダイイングライト』『ダイイングライト2』『リーグ・オブ・レジェンド』『デッドアイランド』『The Medium』『Chernobylite』『ディヴィニティ・オリジナル・シン』など、過去に大成功を収めたゲームに携わってきたにもかかわらず、私たちは新しいチームであるため、多くの不確実性があったのです。

そして2022年10月、私たちは本作のデモをSteamでリリースし、大成功を収めました。数日間で約8万人がデモをダウンロードし、そこから私たちと私たちのゲームを信じてくれるようになったのです。デモからのフィードバックは、早期アクセス開発の最終的な部分を形成するのにも大いに役立ちました。デモがなかったら、私たちは今、まったく違う状況になっていたと思います。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Tomek現在、Steamでは89%の肯定的な評価を得ており、全体的な反応は非常に良好です。早期アクセスを通じてコンテンツを追加していく中で、多くの人が私たちがこれまでに作ったものを見て、今後の可能性を見出してくれています。

最高のフィードバックは、プレイヤーがカスタム飛行船の製作を楽しんでいることだと思います。これまでのところ、信じられないような作品がいくつかありました。開発者である私たちでさえ、やってみようとは思わなかったようなものを目にすることがありますよ。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Tomek私たちは、3~4ヶ月ごとに大きなコンテンツアップデートをリリースし、その間に小さなパッチや修正を行う予定だとプレイヤーに伝えています。

主なコンテンツのアップデートには、最大4人での協力プレイ、戦闘、ストーリーチャプターの増加、飛行船に庭を作れるようになることなどが含まれています。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Tomekはい、絶対に日本語をサポートする予定です。言語サポートについては、信頼できるパートナーと協力して、万全を期しています。いつゲームに日本語を追加できるのか、正確な目処は立っていませんが、それは「いつ」であって「するかしないか」ではありません。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Tomekはい、もちろんです。私たちのゲームを使って、どんなコンテンツを作って収益化することも大歓迎です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tomek本作を購入してくださった日本のプレイヤーの皆さん、ありがとうございます。Steamを見ると、日本語に対応する前にもかかわらず、日本から多くのファンが私たちにチャンスをくれたことがわかります。ですから、私たちは一生懸命働いて、皆さんとの約束を果たすことをお約束します。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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