「高レベルオタクさん」に企画とプログラミング、すべて任せた結果…売上100万本突破の人気作―海中探索&経営ADV『デイヴ・ザ・ダイバー』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「高レベルオタクさん」に企画とプログラミング、すべて任せた結果…売上100万本突破の人気作―海中探索&経営ADV『デイヴ・ザ・ダイバー』【開発者インタビュー】

今回は「注目インディーミニ問答」に答えていただきました!

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「高レベルオタクさん」に企画とプログラミング、すべて任せた結果…売上100万本突破の人気作―海中探索&経営ADV『デイヴ・ザ・ダイバー』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、MINTROCKET開発、PC/Mac向けに6月28日に正式リリースされた海中探索&経営アドベンチャー『デイヴ・ザ・ダイバー』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、主人公のおじさん・デイヴが昼は海中に潜って魚を集め、夜に寿司屋で働いていくハイブリッドなゲームが楽しめる作品。お金を稼いでお店やダイビング装備をアップグレードしながら、やがて海の歴史に関わる大きなトラブルや物語に巻き込まれていくのも特徴です。日本語にも対応済み。別途オンラインインタビューも実施しましたが、今回は「注目インディーミニ問答」にご回答いただきました。

『デイヴ・ザ・ダイバー』は、2,400円で配信中


(日本語でご回答いただいたため、最低限の編集で掲載させていただきます)

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

ファン・ジェホ氏プロデューサーを務めているファン・ジェホと申します。JRPG からモバイルゲー ムまで色々と楽しんでますが、最近は『ファイナルファンタジー16』と『ゼルダの伝説』にはまってます。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

ファン・ジェホ氏韓国の沖縄に当たる済州島にある子会社で働いた期間があったんですが、その島に はマスターさんが朝に釣りをして、夕方になったらそれを料理して振る舞う居酒屋があったんです。そこでアイデアを頂き、ゲームとして発展させてみました。

海は不思議なダンジョンみたいな部分があります。常に環境が変わって、いろんな獲得物を探せますからね。そのダンジョンから獲得したものを売るだけではなく深夜の食堂で振舞って話を進めていく、というところがこのゲームのユニークな部分だと思うんです。料理は単に食べるだけなく、人の思い出や欲望がこもっているものですから。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

ファン・ジェホ氏『龍が如く』や『メタルギアソリッド』シリーズが大好きなんですよ。これらのシリーズはメインのゲームがしっかりしており、その周りに色々と新しいシステムやミニゲームが付く形なんですが、その部分にすごく影響を受けたと思います。あ、また星野之宣さんの1991年マンガ「ブルーホール」からも大きいインスピレーションを受けましたね。古代の世界とつながっているブルーホールを探査する物語ですが、やはり海の真ん中の穴って色々と想像力を刺激する部分があるんです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

ファン・ジェホ氏ダフというオタクのキャラがいるんですけど、このキャラで面白いミニゲームを作ってみよう、とラフな企画があったんです。どのような形がいいか迷ってたのですが、後で合流したプログラマーさんが実際に日本にアイドルライブにいってペンライトコールもやった経験を持つ高レベルオタクさんでした。で、この方に企画とプログラミングをすべて任せることにしました。そのおかげですごく本格的な結果が出たと思います。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

ファン・ジェホ氏そうですね。早期アクセスという形で昨年10月に一部のチャプターをオープンし たんですが、予想とまったく違う反応が出てすごく驚きました。内部テストでは寿司屋パートよりはダイビングパートのほうが好評でしたが、オープン後はみんな寿司屋経営にすごく没頭しているのを見てやっぱりゲームはオープンしてユーザーさんに渡してみないとわからないものだなと思いました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

ファン・ジェホ氏内部テストで一応検討しているつもりでしたが、実際ユーザーさんのプレイでは予想外の不便要素が発見されていました。例えば開発チームでは慣れすぎていて、思ってもいなかったキーの配置を変えたいという要望があり、早期アクセス中に追加しましたし、現在も水中でもインベントリーを整理したい、ボタン連打が多すぎるなどのフィードバックを受けて対応を検討しています。メインゲームは開発チームが判断して作品として完成度高く仕上げるのが必要だと思いますが、利便性についてはユーザーの声がもっと大事だと思っています。このためDiscordなどのコミュニティ管理にすごく気を使っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

ファン・ジェホ氏もちろんです。どんどん配信してください!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

ファン・ジェホ氏日本のシングルプレイゲームにの基準はものすごく高いと思いますが、幸いにも良い評価を下さって本当に嬉しいと思います。今年のスイッチ版リリースに向かって日本のユーザーさんとのコミュニケーションも段々増やしていこうと思いますので、これからも応援お願い致します。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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