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新情報満載!nakajima氏、椎葉大翼氏に訊く、新たな『From_.』の世界【インタビュー】

2017年11月11日の配信開始から5周年を迎え、ニンテンドースイッチ版の制作も決定したアドベンチャーゲーム『From_.』(フロム)。制作者のnakajima氏、椎葉大翼氏が特別インタビューでたくさんの新情報を教えてくれました。

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新情報満載!ニンテンドースイッチで広がる新たな『From_.』の世界 nakajimaさん、椎葉大翼さんインタビュー
新情報満載!ニンテンドースイッチで広がる新たな『From_.』の世界 nakajimaさん、椎葉大翼さんインタビュー 全 14 枚 拡大写真

2017年11月11日の配信開始から5周年を迎え、ニンテンドースイッチ版の制作も決定したアドベンチャーゲーム『From_.』(フロム)。水で囲まれた国の郵便屋さんとして舟に乗り人々の想いを繋ぐ、青と黒のピクセルアートとそこに寄り添う美しいピアノ独奏曲で紡がれる物語は今なお愛され続け、新たなファンを増やしています。

シナリオ、グラフィック、そしてプログラムまで、音楽以外の全てを担当したnakajima氏と、作中の全曲を作曲した椎葉大翼(しいば・だいすけ)氏のたった2人で作られたという本作。今回、編集部では、初の個展「From_.展」を大成功させたばかりのお二人に特別単独インタビューの機会をいただきました。制作裏話やニンテンドースイッチ版の新情報も入手したので、作品とあわせ、さらに『From_.』の世界をお楽しみください。

<取材・執筆・撮影: アネモネ・モーニアン>

開発者のnakajimaさん(左)と、作中の全曲を作曲した椎葉大翼さん(右)

nakajima氏のお父様がファミコン版『カラテカ』のプログラマーで、その影響もありゲーム制作を始めたことや、青と黒の2色での表現に挑戦したと語ってくれた「From_.展」でのミニコンサート&ミニトークイベントのレポートはこちら

『From_.』という作品とそのルーツについて

──まずは作品そのものについて少しお伺いさせてください。タイトル『From_.』の「_.」に込めた意味はなんですか?

nakajima氏(以下nakajima)誰かからの何かと分かるように表現しつつも、誰からか限定してしまいたくなかったので、”From”のあとにアンダーバーとドットを足して余韻を出しました。(編集部注: “From”とは、英語で手紙を出す際に宛先の前に使用する言葉でもあり、本作の郵便屋さんになって手紙を届ける、という点にもリンクしています。)

──『From_.』はnakajimaさんの”大好きなものを詰め込んだ世界”とのことですが、本作のようにヴェネツィアのような環境と大正ロマンが融合した世界観はとても珍しいですよね。影響を受けた作品や、好きになったきっかけもあれば教えてください。

nakajima大正ロマンに魅力を感じるようになったのは、ゲームやアニメの影響もありますね。トークイベントでもお話しさせていただきましたが、ヴェネツィアのような世界観や文化が好きになったのは『劇場版ポケットモンスター 水の都の護神 ラティアスとラティオス』の影響でした。あとは学校の授業で学んだ和洋折衷が印象に残っていて……感性に響いたんでしょうね。全く別の好きなもの2つがうまく融合してくれてよかったです。

──そうだったのですね。『From_.』の世界ではローカライズされた英語版も含め、登場人物はみんな日本名ですよね。

nakajimaそうですね。名前や着物など、日本特有の文化も散見していますが、水の国の舞台は日本というわけではありません。
英語版といえば、ゲーム内で雑貨店の看板を「ンテカッザ」と、大正時代のように右から左に読む表記にしているのですが、これを英語版ではどうするかローカライズ担当の方とたくさんお話し合いをしました。私の中でこだわりのある部分で、歴史を表す材料の一つになると思うので、英語版でもここは譲れなかったですね。

──そんなエピソードがあったのですね。椎葉さんに音楽面でもお伺いさせてください。多くの方に愛されている『From_.』の楽曲ですが、大正ロマンを感じさせる作品で和服のキャラクターが登場するとなると、音楽にも”和”の要素を入れるよう発注があってもおかしくはなかったと思います。音楽も”和”な『From_.』になっていた可能性もあったのでしょうか?

椎葉大翼氏(以下、椎葉)発注の段階では特に指示はなくて、あえて和の要素を入れるのは止めました。というより、最初から和の要素を入れようというアイディアが頭の中にありませんでした。ピアノ独奏曲でも音階を変えることで和を感じる曲を作ることはできますが、今回は西洋の音階を使って、まずは「舟歌 -Barcarolle-」を作りました。

──椎葉さんの音楽によって、より『From_.』の世界観がうまく融合しているようにも感じます。
水の国の楽曲は全てテンポも曲調も違いますが、水の国で波を漂う感じからかどこか統一感があり、まさに”7曲からなるピアノ組曲”として成立しているように感じられます。何か工夫をされた点はありますか?

椎葉統一感は変ニ長調や変ホ長調など、フラット系の調を多く使うことで出せたかと思います。その一方、別の場面に来たと音楽で分かるように、ピアノだけでどう差をつけようかと考えて作っていました。「夜想曲 -Nocturne-」では「1・2・3、4・5・6」というリズムにしたことで、舟が漂う感じをうまく出せたかな、と思っています。「1・2、1・2」だと歩いている曲になってしまうんですよね。

──今ではピアノ曲をたくさんの書かれている印象もある椎葉さんですが、『From_.』で初めてここまでの数のピアノ独奏曲を書かれたのですよね。

椎葉そうですね。それまでは弦楽四重奏曲などを書くことが多かったです。トークイベントでもお話したのですが、2000年に初めてのピアノ曲を1曲書いて、2017年に『From_.』や他のゲームのために、たくさんのピアノ曲を書きました。そこからまた間が開いてしまっているので、またたくさん書きたいですね。
東京ゲームショウのインディーゲームコーナーで別のブースに出展していたnakajimaさんが僕のブースで『プリンキピア:マスター・オブ・サイエンス』の弦楽四重奏曲を聴いて、それがきっかけで『From_.』のピアノ独奏曲を発注してくれたんですよね。

nakajima私が最初なんだぞ!(笑)
『プリンキピア』の曲に感銘を受けて、この人ならきっとピアノ曲も書けるだろうと思ってお願いすることに決めました。

ニンテンドースイッチ版『From_.』について

──「From_.展」では、ニンテンドースイッチ版『From_.』がリリースに先駆けて体験できるプレイアブル版の初展示がありました。本編よりも少しだけ昔が垣間見える新たなシナリオ「想送祭(そうそうさい)」を楽しめるようになっていましたね。

nakajima作品が5周年なので、水の国でも盛り上がるイベント的なものがあるといいなと考えて、今回の展示用に新シナリオを作りました。実は『From_.』の仮年表というものを作成していて、それを振り返ってみたら、たまたま小春のお父さんが水の国の総長に就任して20周年の日と、水の国の建国から40周年の日が重なるいいタイミングがあったんです。それで「この日に年に一回行われる水の国のお祭りを作ろう」と思いついたんです。

──『From_.』には年表も存在しているのですね。それは今後どこかでファンも見られる機会はありますか?

nakajima今のところは予定していないのですが、もし設定資料集のようなものを出せるタイミングがあったら、そのときには公開できるかもしれませんね。
お祭りのネーミングには頭を悩ませました。想いを送るためのお祭りだということを一目で伝えられるようにしたくて、最終的に「想送祭」という名前に決めました。

椎葉nakajimaさんが作った「想送祭」のPVを初めて観たときには涙が出てしまいました。きっとこういう環境でのお祭りは唯一みんなが参加できる一大エンターテイメントで、人の死も今よりも身近にあっただろうから、「想送祭」は水の国の人々にとってすごく意味のあるイベントだったんだろうなと想像できるPVで……ご本人にもすぐに感想をお伝えました。僕も今回の展示で初めて実際にプレイアブル版を遊んでみたのですが、PVを見て想像していたような人の営みや建物の風情をより感じられて感動しました。

nakajima「想送祭」はPVとプレイアブル版ともに「円舞曲 -Waltz-」を使用しているのですが、実はプレイアブル版では通常時のBGMである「夜想曲-Nocturne-」を元々使用する予定だったんです。でも椎葉さんから「想送祭」のPVについて「今まで使っていない曲を使おう」とご提案いただいて、最終エピソードで使用していた「円舞曲 -Waltz-」を当ててみたらすごくしっくり来たので、本編にも同じく実装することにしました。

椎葉えええ、そうだったのですね。いつもは僕がBGMの選曲をしていたのですが、今回のプレイアブル版はノータッチだったんです。PV使用曲について提案してみてよかったです(笑)。

『From_.』「想送祭」PV

──新事実が発覚しましたね!「想送祭」は大切な人や亡くなった方への想いを「天灯(てんとう)」に込めて飛ばすお祭りでしたね。ランタンフェスティバルというと、タイのコムローイ祭りや、日本の灯籠流しなどが思い浮かびます。「天灯」を飛ばすというアイディアはどのように着想したのですか?

nakajima『From_.』の”想いを繋げる”というテーマからはブレずに生と死の境目関係なくお祝いができるようなイベントにしたくて、色々と調べました。
スカイランタンのアイディアが降りてきて、さらに深掘りをしていくうちに影響を受けた映画は『リメンバー・ミー』ですね。メキシコの死者の日の文化は興味深いと感じました。
「想送祭」に限らず『From_.』全体においてのお話しになりますが、映像作品繋がりで、初めて観たときに衝撃を受けたのは『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』ですね。作品を仕上げたあとに後追いで観たのですが、想いを繋げるお手伝いをするところに共通点を感じて、「私のためのアニメだ!」と思いました(笑)。アニメを観終わった後に、原作の小説版を読んだり設定資料集を買ったりと、どっぷりとハマりましたね……。

──ルーツを追うのも興味深いですね。プレイアブル版には新キャラクターも登場していましたね。そしてスマートフォン版で登場していたキャラクターも、下の名前のみだったところフルネームの表記に変わっていました。ニンテンドースイッチ版でもフルネーム表記に変わるのでしょうか?

nakajimaせっかくなので名字を付けてあげようと思い、改めて名付けしました。設定を増やすことでストーリーの密度も上がりますし、愛着も沸きますよね。「あれ、同じ名字だな?」など、キャラクター同士の新たな関係性も見えるようになったと思います。

──名無しさんだった郵便屋さんにも名前が付きましたね。

nakajimaそうなんです。郵便屋さんの名字が前島なんですけど、郵便局の……。

椎葉ああ、前島密さん。1円切手の方ですね。そうか、そこが由来だったんですね。

nakajimaそうなんです。郵便の創業者が前島さんで、そこからお名前をいただきました。椎葉さん、すぐ出てきましたね、すごい。

──新事実と共に、椎葉さんの驚きの知識量も発揮されましたね。「想送祭」のシナリオは今回の展示のみの特別版とのことでしたが、それだけではあまりにもったいないように感じました。うっかり製品版にも実装されたりする可能性はありませんでしょうか?

nakajima多くの反響をいただけてありがたいです。今回の展示用に制作したシナリオなので、遊んでいただけるのはここだけと考えていたのですが、ぜひ製品版にサイドストーリーとして実装して欲しいという声をいくつかいただいたので、検討しているところです。
直近では、来月12月17日に福岡国際会議場で開催される福岡インディーゲームエキスポに出展するのですが、そこでは「想送祭」のシナリオではなく、本編を遊んでいただけるプレイアブル版をお持ちしたいと考えています。

椎葉それは福岡の皆さんにも喜んでもらえますね。僕も福岡インディーゲームエキスポには別のブースで出展予定です。遊んでいただけたら、ぜひ生の感想をお聞きしたいです。

ニンテンドースイッチ版の新要素について

──プレイアブル版では、現在配信されているスマートフォン版に登場していた水の国も、新たにマップも広がって訪れられる場所が増えていました。こちらもニンテンドースイッチ製品版に反映される予定ですか?

nakajimaはい、製品版もプレイアブル版と同じように広げる予定です。今回「天灯」を届けに行っていただいた銭湯なども登場しますよ。もっと住民たちの生活感を出したいなと思っています。
水の国に限らずなのですが、さらにゲーム性を持たせるために本編以外のサイドストーリーのようなミニイベントも追加していきたいと考えています。今回の「From_.展」でも皆さんに体験していただいた封蝋をするイベントも追加したいですね。

「From_.展」での封蝋体験

──ミニイベントまで増えるとは、これはただの移植版ではありませんね!コントローラーで移動ができるようになったことに対しても、ユーザーから移動がしやすくなったという意見や、「指で隠れて見えなかった部分まで楽しめる」という好反応がありましたね。

nakajimaコントローラーを使用できるようになっただけでも、プレイ感がとても変わりますよね。プレイアブル版ではLスティックとAボタンのみの操作でしたが、各ボタンの機能実装も予定しています。振動もうまく使いたいなと考えています。メニューのほかにも、キャラクターも増えるので登場人物の図鑑も登場する予定ですよ。

──それは楽しみですね。今までたったお二人で制作していた『From_.』ですが、「From_.展」のミニトークイベントで新たにプログラマーが1名チームに加わったと発表がありました。チームメンバーの追加はニンテンドースイッチ版に向けて、nakajimaさんがプログラミング以外の作業に集中するためでしょうか?

nakajimaそれも理由の一つですね。プログラマーが加わったことで制作のスピードアップはもちろん、それ以外にもいい影響がありました。フィードバックをもらえる環境が増えたという点です。インディーゲーム制作者は基本的に孤独な作業が多いのですが、別視点かつプログラマーとして目線で意見をもらって刺激をし合えると、気づきが改善に繋がりますし、モチベーションにもなってありがたいです。
今までも椎葉さんからフィードバックをいただく環境はあって、主に音楽のタイミングなどですが、それ以外にも謎の男などに舟上から話しかけた時に「舟を降りてから話しかけよう」とメッセージ表示してはとの提案などいただきました。

──いい相乗効果で作品の深みと厚みが増しますね。今回の「From_.展」ではさらに、スマートフォン版では語られるだけで実際には登場しなかった大地の国、風の国も実装されると発表がありました。それぞれの国について教えてください。

nakajima大地の国は栄えていて、スクリーンに表示しきれないくらい高い建物がそびえ立っています。ストーリー面では、郵便屋さんが大地の国に降り立ったときの気持ちを表すような、都会ならではの闇を描く予定です。
風の国では、郵便屋さんが過去と対峙をするストーリーを描く予定です。また、まだあまりお話しはできないのですが、風の国の人々の生活は我々が想定する普通のものではない、ということだけお伝えしておきますね。

ストーリー全体に関しては、すでにエンディングまで流れは完成していて、密度を上げて、よりストーリーに深みを出せるようにする作業をしています。
音楽に関しては、どういう曲を作ってもらうかはもう決めているので、その場面に使用するグラフィックを先に仕上げて、それを椎葉さんにお渡しして作曲をお願いしようと思っています。
作品の色使いについては、大地の国ではオレンジ、風の国では緑と、水の国の青色に差し代わる形で色を変更しているのですが、当初は迷いました。黒と青の印象が強い作品だったので、色を変えることを受け入れてもらえるのか心配だったんです。でも、色を変えた風の国グラフィックを椎葉さんに見てもらったところ大絶賛をいただいたので自信がついて、「これでいこう」と決めました。

椎葉風の国の曲のご相談をいただいた時に、「色は青と黒だけですか?それとも変わりますか?」と質問したんです。そうしたら緑と黒で表現された風の国のグラフィックが送られてきて、これは絶対に変えたほうがいいと思い、お伝えしました。
僕もそのグラフィックを見て「緑色の曲を作ろう」と決めました。あくまで僕の中での感覚なのですが、緑色の曲の作り方というのがあるんです。どのキー(調)で作るかが色に関係しているのですが、聴いた人はきっと共感してくれると思います。今回の風の国の曲も、今までの水の国では使わなかったニ長調で作曲をしています。

新曲についてさらに深掘り

──風の国で使用される新曲は「From_.展」で初お披露目がありましたね。そちらについてもぜひ改めてお聞かせください。

椎葉丘の上に教会があって、遠くには海が見える、そんな中をそよ風を受けながら歩いている、というような曲を作りました。曲の中盤では教会から微かに聴こえてくる讃美歌をイメージしました。
この曲を作るために神奈川近代文学館に行きました。港の見える丘公園の高台にある、まさにリアル風の国という場所で、ちょうど見たかった「川端康成展」の展示もしていたので足を運んだのですが、その帰りに「これだ」というメロディが浮かびました。ちょうど風の国の曲の冒頭の部分がそこですね。
風の国の曲は特に冒頭部分でピアノの鍵盤の高い音域を使用しているんです。これまでの水の国の楽曲では、ピアノの真ん中や低い音域を使っていたので、そこも意図して変化させた部分ですね。ピアノだけでここまで濃淡が出せるということは、自分にとっても新たな発見でした。

本記事のために椎葉さんが特別に書き下ろし!「風の国(仮)」の手描き譜面です。

nakajima風の国の新曲でアニメーションPVも作りたいですね。

──それは見たいですね!大地の国の曲も気になりますが、どのような曲をお願いする予定ですか?

nakajima自分の中にイメージはあるのですが、それを椎葉さんにどう伝えるか資料探しをしている段階です。光あるところに闇ありで、栄えているからこそ、目に見えないところで何かが起きている、という要素を暗示できる曲でお願いしたいなと考えています。

──曲が増えるということは、新たなサウンドトラックの登場も期待していいでしょうか?

椎葉絶対作ります!その時はnakajimaさん、デザインをまたよろしくお願いします。
『From_.』はLPレコード版も発売予定で、今回の「From_.展」で初登場のCDアルバムと同じ内容を楽しんでいただけるようになっています。CDと比べるのもまた一興かと思います。数量限定ですが予約も受け付けていますので、ぜひLPレコードならではの大きな紙ジャケットと音のまろやかさをお楽しみください。

『From_.』5周年と「From_.展」を振り返って

──nakajimaさんの2022年の目標は「やりてーことはやる」でしたね。初個展「From_.展」もまさにそのうちの一つでしたが、実際に展示を経験していかがでしたか?

nakajima個展は「やりたいな」と常々口にしていたところ、椎葉さんにも背中を押してもらって、今回実現することができました。
展示会に「- From To -」という副題をつけたのですが、次のステップへ進むという自分へのメッセージも込められているのです。水の国から次の新しい世界への旅立ちととることもできますね。準備をすることで自分自身としてもいい振り返りの機会になり、たくさんのお客さんにもご来場いただき、これからのモチベーションにも繋がりました。
「やりてーこと」をリストアップするのが好きで、今もまだあと30個くらいあります。ときどき振り返ると自分自身を理解する良い機会にもなるんですよ。いつかヴェネツィアにも行きたいですね。

椎葉僕は美術館に行くのが好きで、いつか展示を開く側にもなりたいなと思っていました。でも自分で絵を描くわけではないので、今回はとてもいい機会をいただきました。会場もピアノがあってミニコンサートをできる場所を探して、二人で実際に見学してから決めて、スタッフさんたちの協力もあり、自分たちで一から作り上げることができました。

nakajimaギャラリア 赤い鳥はとてもいい雰囲気で、オーナーさんご夫婦もとても素敵な方で、「若い子を応援したい」と言ってくれてここしかないと思いました。またお世話になりたいと考えています。

──ということは、「From_.展」の次回の開催も期待できるということでよろしいでしょうか?

nakajimaはい!実は、次は大地の国をテーマにして、大阪での開催を予定しています。風の国をテーマにした展示ももちろん開催したいですし、最終的に全てを振り返る展示もできたらいいですね。

──ニンテンドースイッチ版とともに、次回「From_.展」も楽しみにお待ちしております!本日はありがとうございました。


新情報満載の特別インタビュー、いかがでしたでしょうか?

今回判明した、新たに加わるマップとミニイベント、大地の国、風の国、そして新曲と、さらに世界が広がるニンテンドースイッチ版『From_.』。チームメンバーも増え、相乗効果でさらに勢いが付く本作のリリースを「From_.展」の続報とともに期待しましょう!

『From_.』について

『From_.』は、手紙を届けて「想い」を繋げるアドベンチャーゲームです。舞台は、水に囲まれた世界「水の国」。その国で働く郵便屋さんは、今日も人々に手紙を届けます。ある日を境に、自分についてくる「とんでもないもの」。そして、人々の間で流れる不穏なうわさ。手紙を届けることで繋がるそれぞれの「想い」によって、彼はある事実を知っていくのです。2017年にリリースされた本作は、今年11月11日に5周年を迎えました。

『From_.』公式サイト: https://www.nakajimanoma.com/from
「From_. 展 - From To -」: https://www.nakajimanoma.com/from-exhibition-fromto
『From_.』サウンドトラック配信: https://linkco.re/8dmGU61t

nakajimaプロフィール

関西を中心に活動するゲームクリエイター。2017年11月11日にスマートフォンアプリとして『From_.』をリリース。現在はニンテンドースイッチ向けに、水の国からさらに舞台を広げた完全版『From_.』を鋭意開発中。

Webサイト: https://www.nakajimanoma.com/
Twitter: https://twitter.com/dev_nakajima

椎葉大翼プロフィール

任天堂株式会社を経て現在は東京でフリーランスの作曲家として活動中。作風はピアノ独奏や室内楽のためのアコースティックなものからシンセサイザーを用いたアンビエント風なものまで幅広く、音楽を担当した『にゃんばーカードWARS』『World for Two』『From_.』『ネコの絵描きさん』の4作品がGoogle Indie Games Festival にて上位入賞。近作に、2022年のBitSummit X-Roadsにてポピュラーセレクション賞を受賞した『OU』や、アレンジャーのひとりとして管弦楽編曲を手がけた『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』(共にスクウェア・エニックス)がある。好きなものは辞書、ボードゲーム。

Twitter : https://twitter.com/shiibadaisuke

ヨカゼについて

「ヨカゼ」は、情緒のある体験を持つゲームをリリースするために立ち上げられました。グラフィック、音楽、テキストの端々やゲーム性という様々な要素が折り合わさり、思わず世界に浸ってしまうような作品をラインナップしています。「ヨカゼ」はパブリッシャーの枠を超えた新しいインディーゲーム共同体として活動をしています。インディーゲームパブリッシャーroom6を運営母体としていますが、個人開発者や他社のパブリッシングのゲームであっても参画出来るレーベルとして運営していきます。『アンリアルライフ』作者であるhako 生活が「ヨカゼ」のブランドマネージャーとして、レーベルのブランディングやマネジメントを行っています。

ヨカゼ: https://www.yokazegames.com/

room6について

株式会社room6は、京都の出町柳で活動するインディーゲーム開発会社・パブリッシャーです。スマートフォン向けやNintendo Switch等コンソール機向けのゲーム開発/移植/パブリッシュ事業を中心としており、受託開発やデザイン業務も行っております。主なリリース作に『ARTIFACT ADVENTURE外伝DX』『アンリアルライフ』『World for Two』『7年後で待ってる』『幻影AP-空っぽの心臓-』、リリース予定作品として『ghostpia』『From_.』『狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼』『Recolit』『果てのマキナ』『Horizon』などがあります。

room6: https://www.room6.net/

《アネモネ・モーニアン(アニモ)》

アネモネ・モーニアン(アニモ)

ボーカリスト アネモネ・モーニアン(アニモ)

"アニモ"の愛称で親しまれるボーカリスト。カナダで培ったグローバルな感性を駆使した歌唱・音楽制作を得意とする。 その多様性を尊重する精神、そして英語力、また、映像作品・ゲームに対する愛から、時にライター・通訳・翻訳家としても活動している。

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