ダーク三國死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』の続編はある?山際Pと平山PDに1年の歩みとこれからを聞いてきた【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ダーク三國死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』の続編はある?山際Pと平山PDに1年の歩みとこれからを聞いてきた【インタビュー】

リリース当初に抱えた最適化不足への実情や、この1年の歩みとTeam NINJAとしてのこれからを、開発者である山際氏・平山氏へインタビューしました。

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ついにコンプリートエディションが発売され、『Wo Long: Fallen Dynasty』(以下、『Wo Long』)はリリースから丸1年を迎えました。Game*Sparkでは、新規IPへの挑戦となったコーエーテクモゲームスのTeam NINJAへインタビューを敢行。開発への実感や今後の展望を伺ってきました。



とにかくユーザーの声に応え続ける1年

コーエーテクモゲームス Team NINJA 山際眞晃氏

──まずはコンプリートエディションの発売とリリース1周年おめでとうございます。『Wo Long』に取り組んだこの1年を振り返ってみて、いかがでしたか?

山際眞晃氏(以下、敬称略):ユーザーのみなさんから、また自分たちから探っていったものなど、たくさんのご意見を頂戴しました。直接のご意見以外にもSNSや動画など、とにかく集めていって分析をくりかえし、やれることをひたすらやっていたという1年だったと思います。

ピークの時は毎週のパッチ配信や、DLCに向けて何ができるかを検討することなどがずっと続いていましたので、長いようで短かったなと感じています。

平山正和氏(以下、敬称略):私も同じような感覚で、あっという間の1年だったなというのが正直な印象です。発売以降、定期的なアップデートのリリースを行っていましたが、寄せられるご意見に応じてリアルタイムに内容を変更・調整していくことも多く、目まぐるしい1年でした。今になってやっと振り返られるのかな、といった思いですね。

コーエーテクモゲームス Team NINJA 平山正和氏

──ありがとうございます。実は『Wo Long』発売前からGame*Sparkでは山際さんにインタビューを行ったり、『仁王2』でも安田さんの密着取材をさせてもらったりとTeam NINJAの作品とは浅からぬ縁があります。今回初めて平山さんにお話を伺うということで、改めてこれまでの経歴を教えてください。

平山新卒からTeam NINJAに配属され、最初に携わることとなったタイトルが「NINJA GAIDEN」シリーズでした。その時のディレクターが安田だったんです。続いて「DEAD OR ALIVE」シリーズ、そして『ディシディア ファイナルファンタジー』のアーケード版・家庭用版を担当してきました。

その後、ディレクターとして携わっていたとあるタイトルが開発中止となってしまったのですが、その際に安田から声をかけてもらって『Wo Long』へ……といった経歴になります。

──ありがとうございます。『Wo Long』本編について伺っていきたいのですが、ユーザーさんの反応はどのように受け止められていますか?

山際ゲーム本編で言えば、ボス戦としての「呂布」には大きな反響をいただいたと感じています。その強さにユーザーさんが盛り上がっている姿ですとか、とても楽しんでいただけているという実感があり、嬉しい思い出です。

──私も本編を遊ぶ中で、呂布はボスとして「気持ちいい相手」と感じました。

山際「ちょうど死ねる」って感じですかね(笑)。『Wo Long』として狙いとする遊び方の中でも、チャレンジしたくなるような強さ・バランスを表現できたボスという意味では、私としても印象に残っていますね。

コラボは普段触れられない表現に挑めるチャンス

──『Wo Long』は様々なコラボも行っていました。直近では『Lies of P』に装備品が実装されたりと、幅広い展開だったようにも思います。当初からの狙いとして計画されていたのでしょうか?

山際それぞれのコラボを行った経緯としてはケースバイケースなのですが、そもそもの狙いは「Wo Long」が新規IPであったことから、ユーザーさんへの入口を広げたいという思いがありました。「Xbox Game Pass」に初日から参加させてもらったのもその一環です。

もちろん見境なく打ち出した訳ではなく、『NARAKA: BLADEPOINT』であれば中国武術を題材としていますし、『Lies of P』であれば近いアクションジャンルですし、互いにシナジー効果を得られるように、と考えていきました。

──発表されていたコラボ計画は一通り終えたタイミングかと思います。これまでのコラボに対する反応はいかがでしたか?

平山それぞれの世界観を『Wo Long』の中でどう表現するんだ? といったユーザーの皆様が想像していただいているやりとりは見ていて楽しかったです。やはり、「三国志」を背景とするタイトルではあるので、コラボでなければ扱えない世界観やビジュアルなどが出てきてしまうので(笑)。

山際世界観が違うのは楽しかったね(笑)。

平山それこそ『Lies of P』の傘のような形状の「エチケット」という武器などは、やはりコラボやDLCといった方向でないとなかなか手が出せませんから、そうしたアイテムを作っているのは刺激があって楽しかったですね。

渋めの表現は武将たちの泥臭い生き様を描くため

──世界観と言えば、「仁王」シリーズでは妖怪といったケレン味、「真・三國無双」シリーズでは派手な武将たちという印象でした。『Wo Long』は仙術や丹薬といった要素があるものの、全体としては落ち着いた表現で、登場人物達も等身大で描かれているように感じます。これはどういった狙いだったのでしょうか。

平山ビジュアルのトーンという意味では「ダーク三国志」という印象に沿ったもの、といった狙いがありますし、時代としても古代中国の重厚感を出したかったというのが大きな理由になります。

また、当時の武将たちの泥臭い生き様のような部分を描きたい、というのはコンセプトを検討する段階から考えていました。そういった意味でも、『Wo Long』は三国志演義に沿ったストーリーではありますが、考証を元としたデザインも含めて、リアリティを高めていこうという意識で作っていきました。

──恥ずかしながら私は歴史に疎く、「三国志」の小説を読むのも何度か挫折しています。ですが、黄巾の乱から始まる『Wo Long』はステージ型ですので、私自身は時系列を把握しながら進めやすかったです。
途中で乱入してくる赤い名前のNPC(※)にも、コーエーテクモさんが作っているなら絶対意味がある、と思えるのはこれまでの実績があったからこそだと思います。

(※マルチプレイでは他プレイヤーに挑む形で攻略への侵入が行えるが、この演出を使用したNPCがステージ中に登場する)

山際適当に名付けているわけではありません(笑)。

平山高難度なアクションゲームが好きなプレイヤーといっても、世界中のユーザーに届けるという視点で考えると、必ずしも「三国志」に詳しい方ばかりではありません。劉備って誰?曹操って誰?という方にもきちんと楽しんでもらうためにも、「三国志」の冒頭から描いていこう……というのはタイトルを立ち上げる時から考えていたことでした。ですのでそのような意見をいただけると、とても嬉しいですね。

──『Wo Long』はエンディングの時点で「官渡の戦い」までを描いていました。丹薬の悪用を阻止するというストーリーは、登場する武将たちから主人公が「絆の強さ」を評価されていきます。ですが、三国志の流れとしては、この後に武将たちが敵対するような未来が待っていますよね……。続編への展望なども含めて、この先について教えてください。

平山現時点で続編については動いておらず、お伝えできる情報はないのですが……『Wo Long』では様々な武将が名を挙げていく姿を描いていきました。その後の時代になると、諸葛亮・龐統といった名のある軍師が多く登場し、知略を巡る争いが繰り広げられていきます。

そうした展開は本作とは異なる三国志らしい魅力のある部分だと思いますし、『Wo Long』では描けなかったゲーム体験の製作に挑んでみたいというのは、ひとりの開発者として想いはあります。

PC版最適化への課題とQA体制の強化

──タイトルへの評価についてお伺いします。今回のインタビューに向けて、コンプリートエディションを通して遊ばせていただきました。実のところ、始める前はSteamにおける評価を見て心配だったのですが、遊んでみると「どうしてこんなに低い評価なのだろう?」と思うほどには、私にとっては遊びやすいタイトルでした。そうした評価全般や、この1年間を含めての現在の課題感を教えてください。

山際課題はやはり最適化不足だと感じています。仰っていたように、コンプリートエディションから始められるユーザーさんには、当初の問題は様々に改善した状態でお届けできたかと思うのですが、発売当初は私達の中でも特に問題視していました。

PCの複雑な条件への対応は難しい──とはよく言われることですが、可能な限り様々な組み合わせでの不具合を検知できるようにQA体制を強化していき、そこから得られたものをとにかくパッチで対応していく、といったことを必死にやっていました。

そうした最適化不足はもちろん問題だったのですが、反省点としては「最適化への取り組みをどうするのか」といった内容をユーザーさんにきちんとお伝えする……そうしたコミュニケーションを、発売当初の早い段階からやっていくべきだった、と感じています。

ですので、なかなかすぐには実現できなかったのですが、ディレクターズレターといった施策を打ち、その中でどんな問題を認識しているのか、どんな計画で進めていくのか、といった発信を行っていきました。

それでも、過去にいただいたレビューは当然残っていくものですし、コンプリートエディションの発売といっても懸念を持たれることもあるかと思います。安心して遊んでいただくためにも、PC版については体験版を用意しましたので、まずはお試しいただければと思います。

平山QA体制のお話であれば、PC環境での再現やテストを行う際に、素早く様々なパーツの組み合わせを検証できるようにしていきました。勿論、もともと無かった訳ではないのですが、よりスピード感のある検証やチェックパターンの増強にも取り組んでいました。

また、Steamで使用されているパーツの傾向をリアルタイムに確認するなど、生きた情報を活用して効率化を図るなど……改善に向けて試行錯誤の連続でした。それでも、ユーザーの皆さんからいただいた問題を再現することが難しいことも多く、対応をお待たせすることもありましたが、いただいた情報に対してひとつひとつ丁寧に対応していく、というのはずっと変わりません。

山際対応したことについて1件1件書いていたので、『Wo Long』のパッチノートに関しては結構長くなってしまいました。せっかくいただいたご意見であれば、できるだけ誠実に対応していきたい!という思いが強かったです。

目指したのは達成感と気持ちよさ

──「ダーク三國死にゲー」と銘打っていたこともあり、高難度アクションはもとから考えていないといったユーザーも多いかと思います。ですが、これまで遊んできたいわゆる「死にゲー」と比較すると『Wo Long』は想像以上に手軽さも備えていると感じました。
パリィにあたる「化勁」システムも、おそらく同ジャンルの中では許容時間が幅広いですし、ガードも並行可能、しかも敵の危険な攻撃に1度当たったからといってすぐに終わってしまうようなことにはなりません。

山際厳しい戦いの中で試行錯誤して得られる達成感はしっかりと確保したいという狙いがあった上で、同時に「中国武術らしい気持ちよさ」も実現したかったんです。映画のように攻防がどんどん入れ替わるスピード感ですね。

システム的なことで言えば、敵から攻撃を受けた場合のダメージも意識して低めにしていて、チャレンジしやすい状況を整えていきました。「化勁」が中心のシステムですので、敵の攻撃に飛び込んでいくリスクを背負うのが苦手な方もいるかとは思うのですが、それでも「化勁」をしたくなるようなバランスを狙っていました。

平山もちろん「化勁」での攻防を楽しんでもらいたい、というのが大前提にはなるのですが、「武技」、「仙術」といった他の選択も試行錯誤して欲しいという思いはあります。それらの戦術の利用価値を高めることや、バトルに組み込みたくなるような調整も、この1年間ずっと取り組んできたことの一つです。

発売当初に遊ばれた方も、コンプリートエディションの発売を機に改めて触れていただくと、大きく変化したなと感じていただけると思います。

──私は「二刀流」な武器を使っていました。この武器種は、よりジャストな「化勁」を取るとエフェクトが派手になって効果が上がりますよね。これが気持ちよくてずっと使っています。それに、この武器種だけでも武術アクションはかなりの種類のモーションがありますよね。

平山実はこれもアップデートで追加していった要素ですね。

山際映画監督やアクション監督として様々なアクションに精通されている谷垣健治さんに開発に参加していただき、本作のアクション監修もお願いしています。

また、中国の武器術に精通している方をお招きしてモーションキャプチャーするなど、アクションやモーションにはとてもこだわっています。

中国でのヒットは『Wo Long』の特徴

──ユーザー獲得という面では国内外の比率はいかがでしたか?
山際比率で最も多いのは中国です。それ以外は人口比率に応じてという感じなのですが、『Wo Long』は特に中国のユーザーが多いですね。

平山Team NINJAのタイトルは国外のユーザーが多くなる傾向にはありますが、国外の中の地域比率に関しては独自の傾向となりました。

山際『Wo Long』はそれでも中国の比率が高く、特徴的だと思います。発売前から中国での盛り上がりが高く、かなり期待していただけたのだと思います。

──「Xbox Game Pass」に初日から登場させた手応えはどうだったのでしょうか?

山際私達としても「Xbox Game Pass」でのビジネスは初の試みでした。結果的にはやってよかったと感じています。既に公表している内容ではありますが、販売数に対してプレイヤー数が4倍近くに達していますから、タイトルへの入口、きっかけという意味ではよかったのではないでしょうか。


平山Team NINJAのタイトルや、いわゆる「死にゲー」を遊んだことのないユーザーさんにも遊んでいただいたのではないだろうかと推測しています。新規IPとして幅広いユーザーの皆様に触っていただけたことは良かったと思っています。

参戦から2年、山際氏の見るTeam NINJA

──SIEからTeam NINJAへ参戦して2年が経ちました。その間に『Wo Long』というタイトルを世に出し、チームを眺めていく中で、どのように感じられましたか?

山際コーエーテクモゲームスに入ってからは、『Wo Long』を軸足に、本編ディレクターである平山とずっとやってきました。彼は内部での開発がメインで、私は外部との開発がメインだったので、お互い刺激はあったのではないかと感じています。やりやすかったんじゃないかと思いたいですが……時には侃侃諤諤やりあったりもしたかな(笑)。

平山結構やりあいましたよね(笑)。「こう考えてる!」「いやこうじゃない!」みたいに……。

山際人に伝わるか?なぜそう考えたのか?ものを作るにあたってどういうコンセプトなのか、どう伝えて、遊んでほしいのか……。私はそういうことがとても気になります。そこにロジックが通ってないと嫌なんです。まず自分が信じられるものでないと人に説明できませんし。私から見てそこが通ってないと感じた時に「そうじゃない!」とずっとやっていたように思いますね。

──正直なところ、一番モメたのは何でしたか?

山際やっぱり「化勁」かなあ……。

平山「化勁」ですかね。開発を続けていく中で、ゲーム体験としてどうも面白くない……という時期があったんです。

山際私は入社したのがプロジェクトの始動後だったので、平山が元々書いていた企画やテーマを後から読むような立場でチームに加わりました。読んでみるとかなり良いものが書いてあるんです。……書いてあるんですが、開発の状況を見るとその「やりたいこと」ができてないよね?なぜできていないの?という感じで、そんなやりとりを結構繰り返していました。

平山実を言えば、心のどこかでは「まだ出来てない」ってことが分かってるんです。ですから、そうやって言われると「そんなのわかってるわ!」みたいな(笑)。

そんなやりとりを繰り返しているうちに、私が何度も無意識に言っていた言葉を山際が拾って『Wo Long』のプロモーションワードにしていったんです。その頃にはお互いにやりたいことや大切にしていることを理解できたのかなという気がします。

山際SIEに所属している時は、外部の会社とのプロデュースが主な仕事でした。例えば『Bloodborne』の時であれば、宮崎さん(フロム・ソフトウェア 宮崎英高氏)がふとした場で「死闘感」と仰ったのを良いと感じて、プロモーションワードとして使わせてもらいました。

ディレクターから出てくる言葉というのは芯をくっていることが多いですし、人の共感を得る言葉のチョイスが抜群なんです。そうした何気なく言っていることや、自分に刺さった言葉をこまめにメモしておいて、いざって場面で本人に突きつけて「できてない」って(笑)。

外から入ってきた立場として、そうした経験が活きていたらいいなと思います。

平山私はずっと開発でやってきたので、どうしてもマクロではなくミクロに考えがちなのかなと思います。俯瞰した立場で意見を言ってもらえたことで、シナジーといいますか、良い関係性で開発を進められたと思います。


コーエーテクモゲームスの新たなIPとして世に放たれた『Wo Long』は、リリース当初には厳しい意見もあったPCの最適化への対応を含め、泥臭くともひたすらにユーザーと向き合ってきたことが分かります。この1年の振り返りを伺ってみると、描きたい時代や、中国武術アクションへのこだわりは、化勁を中心に開発の当初から一貫して築き上げられたものであったことが、開発陣の自信とともに伝わってきました。

山際氏という新たな風を取り入れ、難局を乗り越えたこの1年の歩みがTeam NINJAにとっての力となり、新たな作品が登場することを期待したいと思います。


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