16世紀カリブ諸島サバイバル『Survival: Fountain of Youth』―日本語ローカライズは6月~7月には導入予定【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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16世紀カリブ諸島サバイバル『Survival: Fountain of Youth』―日本語ローカライズは6月~7月には導入予定【開発者インタビュー】

人気の新作サバイバルゲームです。

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16世紀カリブ諸島サバイバル『Survival: Fountain of Youth』―日本語ローカライズは6月~7月には導入予定【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Odinsoft開発、PC向けに4月19日に早期アクセスが開始された16世紀カリブ諸島サバイバルゲーム『Survival: Fountain of Youth』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、大航海時代に実際に起った出来事をもとにしたオープンワールドサバイバル。プレイヤーは16世紀のカリブ海を舞台に「生命の泉」を探す探検隊の一員となって探検をするはずが、船が難破してしまい、カリブ海の島で生き残るため奮戦します。記事執筆時点では日本語未対応。


『Survival: Fountain of Youth』は、2,576円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Stas Ignatov氏(以下Stas)こんにちは、Stas Ignatovです。本作の開発者兼パブリッシャーです。私は様々なジャンルのゲームが好きですが、開発チームを代表して言うなら、私たちはプレイヤーに甘くない、挑戦的なゲームが好きです。サバイバルクラフトというジャンルは、そのようなゲームの素晴らしい一例であり、私たちのお気に入りのゲームには、『The Long Dark』『サブノーティカ』『Medieval Dynasty』『Green Hell』などがあります。私の考えでは、これらのゲームはほぼこのジャンル自体に忠実であり、ファンのニーズに完璧に応えていると思います。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Stas本作の開発はおよそ5年前に始まりましたが、最初の2年間は試行錯誤とプロトタイプ開発期間でした。今のようなゲームになったのは3年ほど前で、そこから活発な開発が始まったのです。

――本作の特徴を教えてください。

Stasサバイバルクラフト要素とストーリー要素の良いとこ取りができたと思っています。ストーリーは押しつけがましくなく、ある種の指針をプレイヤーに与え、プレイヤーが入り込んだ世界をより豊かにしてくれます。また、本作のサバイバルの仕組みは非常に複雑で、特にゲーム序盤はサバイバルに強い意識を持つことが必要です。

もうひとつ、世界設定についても触れておきます。多くのサバイバルゲームが現代やSFに焦点を当てがちですが、私たちは特定の歴史的な時代に焦点を当てました。ファンタジー的な要素もありますが、技術的な部分は、多かれ少なかれ、その時代に忠実です。

また、多様で広大な本作のゲーム世界には、個性的なバイオームが存在し、それぞれ特定のプレイスタイルを推奨しますので、新しい島に到着するたびに、適切な対応を考える必要があるでしょう。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Stas私たちの主なターゲットは、サバイバルクラフトというジャンルに夢中でありながら、このニッチなジャンルの他の多くのゲームでは欠けている「純粋さ」を求めているプレイヤーたちです。そのため、クラフトやサバイバルの仕組みは非常に複雑で、ソロプレイしかできないという現実が、自分だけが頼りということで難度をさらに高めています。オープンワールドのサンドボックスというよりは、真のサバイバルシミュレーターとして設計しているので、それが没入感を高める重要なファクターになっていると思っています。

しかし、難易度を調整することで、パーマデスを楽しむようなハードコアなサバイバルファンから、気軽に冒険を楽しみたいカジュアルゲーマーまで、誰もが楽しめるゲームに仕上げました。もちろん、私たちはすべての人に本作を遊んでもらいたいと思っていますよ。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのですか?

Stas当初の計画では、リリースから1年間は早期アクセスを実施し、2024年の4月頃に正式リリースになる予定でしたが、このプロセスをスピードアップして2023年中に正式リリースする計画や構想もあります。Steamページにはロードマップがあり、重要なアップデートを紹介していますが、コミュニティから多くのアイデアをもらっているので、変更になることもあるでしょう。

最も大きな変更点としては、3つの新しい地域と新しい島、新しいクラフトのレシピと技術的な分岐点、新しい船舶、農業などの新しいゲームシステムの追加、そしてまだ発表していない他のワクワクするような要素があります。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Stasローンチは非常に成功したと考えています。早期アクセスのゲームは、悪い評価、多くのバグ、深刻なパフォーマンス問題、コンテンツ不足でスタートすることが多いのです。しかし、この時期になると本作の技術的な問題もほとんど修正され、ファンや新規ユーザーからの本作に対する評価は圧倒的に高くなっています。本作のプレイに100時間以上費やした人もすでにいて、これは本作の現時点のコンテンツをクリアするために必要な時間よりも多くなっています。評価は84%ポジティブで、インフルエンサーの間でもたくさん遊んでもらっています。まだまだ追加しなければならないことはたくさんありますが、この先もきっと楽しんでいただけると確信しています。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Stas影響を受けたいくつかのサバイバルクラフトゲームはすでに上で述べましたが、より深く考えてみると、ダニエル・デフォーの「ロビンソン・クルーソー」や、このゲームのプロットのベースとなっているファン・ポンス・デ・レオンによる「生命の泉」の探検にもインスパイアされています。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Stas日本語のローカライズ作業はほぼ完了し、2023年6月から7月にかけてのアップデートで導入する予定です。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Stas影響はありませんでした。というのも、私たちは最初から異なる国から集まったリモートチームであり、開発の大半はオフィス外で行っているからです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Stas大丈夫です。ぜひやってください!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Stasぜひ!本作はまだローカライズされていませんが、すでに日本のプレイヤーの皆さんにとても人気があることが分かっています。そのため、母国語でプレイしたい多くのプレイヤーがこの冒険に参加できるよう、直近のアップデートで日本語ローカライズを追加することとしました。もし、本作について何か私たちに伝えたいことがあれば、SteamやDiscord、メールなどでご遠慮なくご連絡ください。本作に登場する島々では、生き残るために多くの努力をしなければなりませんので、かなり居心地が悪いかもしれません。しかし私たちのコミュニティはとても温かくフレンドリーですので、自由に「上陸」してくださいね。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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