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【インタビュー】「高さ」の表現は苦労したが成功した―PS VR2『Horizon Call of the Mountain』ナラティブディレクターに訊いた

本作が開発されることになった経緯やその物語の立ち位置、PS VR2だから可能になったゲームシステムについて伺いました。

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【インタビュー】「高さ」の表現は苦労したが成功した―PS VR2『Horizon Call of the Mountain』ナラティブディレクターに訊いた
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シリーズ初のVR専用であり、同日に発売となるPlayStation VR2のローンチタイトルでもある『Horizon Call of the Mountain』の発売が2月22日に迫る中、Guerrilla Gamesで本作のナラティブディレクターを務めるベン・マコー氏を囲むメディア合同インタビューが実施されました。

本稿では、本作が開発されることになった経緯やその物語の立ち位置、PS VR2だから可能になったゲームシステムについて伺ったインタビューをお届けします。


――まず本作の開発に至ったきっかけを教えてください。

ベン・マコ―氏(以下、マコー):『Horizon』シリーズの最大の特徴は広大な大自然と機械獣、それを表現する美麗なグラフィックです。VRというプラットフォームであればこれからを魅力的に映し出せるのではないか、というのが元々のきっかけでした。高低差の表現や機械獣のスケール感はこれまでのシリーズでもありましたが、PS VR2であれば魅力を存分に引き出して楽しい作品ができるのではないかと考えました。

――『Horizon Call of the Mountain』はアーロイの冒険の時間軸としてどのあたりの話になるのでしょうか。

マコー:あまりネタバレはしたくないのですが、本作は『Horizon Zero Dawn』の間の物語になっています。『Horizon Zero Dawn』を遊んでいるプレイヤーならストーリーのどの辺であるか想像がつく内容になっています。

――VRでのストーリーテリングは一般的なゲームとは手法が異なると思いますが、物語を作る上で苦労した点やVRならでは没入感を深めるための工夫はどういったものがあるのでしょうか。

マコー:新しいストーリーテングを違うプラットホームで表現する時は非常にチャレンジングですが、VRの機能を最大限活かすためのストーリーテリングは意識しました。今回は新しい主人公が必要だろうと考え、レイアスというキャラクターを主人公にしました。レイアスは山登りの達人で戦闘の達人でもある、という設定にすることで、VRで高所の体験や戦闘ができるように構築しました。また、そこを起点として全体のストーリーの構築が始まっていきました。もちろん、『ホライゾン』の魅力である新旧の仲間や、テーマである「自然×近未来の機械」を余すところなく盛り込んだ上で楽しめるようにしました。一方で、本作はスタンドアローンの物語になっているので、これまでシリーズをプレイされていない方であっても問題なく楽しめるような物語になっています。もちろん、シリーズをプレイされた方であれば気づくような要素も盛り込んでいます。

――従来の『Horizon』シリーズは三人称視点のアクションゲームで、 弓での攻撃でかなり動き回りながら戦うゲーム性を持っていたと思います。 本作ではそういった激しいアクションをVRにどのように落とし込んでいるのでしょうか。

マコー:あの戦闘を実現するのはVRの特徴を思う存分に出さないといけませんでした。VRですので、動きがプレイヤーにとって快適なものであるためにカスタマイズオプションも豊富に取り揃えています。他のシリーズとの操作性とはだいぶ異なるので、我々にとっても大きな試みとなりました。ハプティックフィードバックによる弓を引き絞る感覚の表現も注力した点です。他にも、シリーズの要素としてスケール感の表現があります。機械獣の大きさを文字通り目の当たりにすることができますし、サンダージョーと戦うシーンではその大きさを顕著に体感できると思います。

――アクセシビリティオプションで調整できる項目はいくつ用意されていますか。また、本作で初めて導入したオプションはありますか。

マコー:PS VR2というプラットフォームでの快適さを追求していて、没入観も非常に高くなる機能が用意されています。例えば、移動速度の調整や、山登り中に落下しないようにする設定もあります。また、戦闘をサポートするオプションもあり、弓を自動でリロードするなど、様々な項目を用意してプレイヤーの快適性に寄与したいと考えました。

――本作では何種類の機械獣と戦うことができるのでしょうか。また、過去のシリーズ作品では属性効果や周囲の環境を利用したアクションがありましたが、このような戦略も継承されているのでしょうか。

マコー:機械獣の種類は具体的に話すことができませんが、さまざま種類の機械獣を見ることができます。 弓の種類や属性などももちろんあります。戦闘をリアルに感じて没入感を深めるための様々なメカニックも用意していますよ。

――本作は、これまでのシリーズと開発チームは同じなのでしょうか。また、異なる場合はどのような連携をとって開発したのでしょうか。

マコー:本作はGuerrilla GamesとFirespriteが協力して開発したゲームです。非常に素晴らしいコラボレーションができたと思っています。Firespriteは『ホライゾン』の世界をVRに変換させるという点で非常に尽力してくれました。『ホライズン』の魅力を余すことなくVRのプラットフォームで作り上げることができましたし、Firespriteには感謝しています。

――本作におけるPS VR2の機能の活用例について改めて教えてください。

マコー:PS VR2ではヘッドセットのハプティックフィードバックが採用されているので、ストームバードが頭上を通り過ぎる感覚を体感できますし、Senseコントローラーでもクライミングや弓を引くときの抵抗を感じることができます。それら全てがプレイヤーの没入感を高めるための重要な役割を果たしています。

――本作の1番の魅力は何になるのでしょうか。

マコー:どう遊ぶかはプレイヤーに委ねられているので、人によって魅力が異なるのが面白い部分だと考えています。もちろん、山を登ったり戦闘したりするところも大きな要素ではありますが、大自然をただただ眺めたり、その辺の物を拾って投げてみたり、皆さんがお気に入りの遊び方を見つけて探検してほしいなと思っています。

――『Horizon Call of the Mountain』の開発を終えたからこそ言える、PS VR2での開発で難しかった、または苦労したと感じた点について教えてください。

マコー:VRでゲームを開発すること自体がとても難しいことではありますが、今回PS VR2というプラットフォームで開発できたということは、様々な利点があったと思います。例えば解像度や広い視野格、ハプティックフィードバックなどの機能に助けられて、没入感の高いゲームを開発することができたと感じています。難しい点については、ゲームの開発全般においてすべて難しいと言えるのですが、本作だと「高さ」の表現でしょうか。非常に苦労をしましたし、実際にとても成功した部分でもあると思っています。私自身プレイしていても、高い場所に行くと地面までの距離感にびっくりすることもありました。

――最後に本作を楽しみにしている読者にコメントをお願いします。

マコー:PS VR2は、非常に魅力溢れたプラットフォームになっていますし、本当に驚きに満ちていると思うので楽しんでいただきたいです。あわせて『Horizon Call of the Mountain』も是非楽しんでいただきたいと思っています。日本のファンの皆さんはとても熱くサポートしてくれているので感謝していますし、本作を楽しんでもらえるよう願っています。


『Horizon Call of the Mountain』はPS VR2のローンチタイトルとして2月22日発売予定。価格は7,980円(税込)です。PS VR2本体に本作が同梱された「PS VR2 “Horizon Call of the Mountain” 同梱版」も、79,980円(税込)で同日発売予定です。

《蟹江西武》
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