ローグライク街づくりSLG『Against the Storm』―本作を『Banished』が『Slay the Spire』と出会った、と表現することがある【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ローグライク街づくりSLG『Against the Storm』―本作を『Banished』が『Slay the Spire』と出会った、と表現することがある【開発者インタビュー】

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ローグライク街づくりSLG『Against the Storm』―本作を『Banished』が『Slay the Spire』と出会った、と表現することがある【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Eremite Games開発、PC向けに11月1日に早期アクセスが開始されたローグライク街づくりシミュレーション『Against the Storm』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、永遠に降り注ぐ雨に苦しむ世界を舞台にしたローグライトシティビルダー。プレイヤーは失われた自然や文明を再興させる命を受けた総督となって人間、ビーバー、リザード、ハーピーたちを率いて荒野を開拓して、さまざまな施設を建設・管理しながら残された文明の生き残りへと挑むことになります。日本語にも対応済み。

『Against the Storm』は、2,480円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Michal本作のリードデベロッパーのMichalです。私が好きなゲームは昔からずっと『The Elder Scrolls III: Morrowind』ですね。初めてSeyda NeenにあるCensus Officeを出た瞬間は今でも忘れられません。広大な冒険の世界が広がっており、何をしなければいけないかは誰も教えてくれないのです。本当に衝撃を受け、忘れることができません。

LukaszLukaszです。本作のコミュニティマネージャーを務めています。一番好きなゲームというものはありませんが、『Stardew Valley』や『どうぶつの森』のようなファーミングシムやライフシムを長い時間遊んでいます。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Michal私は昔から小さな街が作れるストラテジーゲームが大好きでした。すべてのキャラクターたちに衣食住を提供し、様々な問題に立ち向かいながらも小さな街を維持するというスリルが大好きだったのです。

しかし、これらのゲームに少し不満もありました。プレイを進めるに応じてゲームプレイが変化し、序盤に感じたものがなくなってしまい、多くの人口や成熟した街の維持だけを考えることになるのです。この後半のゲームプレイもそれなりに面白いのですが、私は『Banished』や『Kingdoms and Castles』をプレイする時、この序盤だけを楽しむため、何度もリスタートしていたのです。

本作では、都市建設ゲームのこの序盤のスリルを表現したいと思いました。このアイデアが明確になると、私たちはローグライト要素を追加し、これが驚くほど自然な出来となったのです。

――本作の特徴を教えてください。

Michal本作は都市建設ゲーム、経済RTS、ローグライト、そしてデッキビルダーという様々なものがミックスされたユニークな作品です。奇妙な組み合わせのように聞こえるかもしれませんが、すべてが「あらゆる街が異なる都市建設ゲーム」という一つの目的のために必要な要素なのです。このジャンルの他の多くの作品と比べ、プレイヤーの街は勝つか負けるかというローグライクのプレイのようになっています。そして多くの都市建設ゲームプレイヤーが気付かぬうちに持っている不満を解消できるように作りました。

本ジャンルが苦手とする、高いリプレイ性や後半のスリルあるゲーム進行要素も搭載しています。街はプレイヤーがアップグレードできるアバターであり、ビルド作りをできるものであり、世界を共に冒険する存在なのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Michalストラテジー、4X、そして都市建設ゲームが好きなすべての人が楽しめるゲームです。本作はこれらの素晴らしいジャンルに対して、すでに確立しているアイデアを実験的に使いながら、新鮮な風を呼び込むことを狙っています。大規模なチュートリアルが用意されており、難度の上昇もかなり長く設定されていますので、ストラテジーゲームの上級者からリラックスしながら都市建設を楽しみたい人まで、本作を満喫することができますよ。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのですか?

Lukasz早期アクセスはおよそ6ヶ月間を予定しています。隔週の木曜日に新しいコンテンツアップデートをリリースします。5番目のプレイアブル種族、多くの新しい建物、新しいパーク、新しいモディファイアー、新しいオーダー、他にもたくさん追加していきますよ。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

LukaszEpic Gamesストアで早期アクセスを行っていた一年間、私たちはコミュニティと一緒に開発を進めていました。27個の隔週アップデートをお届けし、コミュニティから影響を受けた何百もの変更を取り入れたのです。4番目のプレイアブル種族は、プレイヤーの方たちに選んでもらいましたよ。

正式リリース前にプレイヤーたちのフィードバックを得られるというのは、私たちにとってとても価値あるものです。プレイヤーたちからのリクエストにより、素晴らしいQOL要素も取り入れました。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Michal私たちは本作を『Banished』が『Slay the Spire』と出会った、と表現することがあります。私たち全員が都市建設ゲームを子供の頃からプレイし、何百時間も遊んできました。私たちが好きなゲームの一部は『Stronghold』『The Settlers』そして『Knights and Merchants』です。本作をデザインする際、これらの作品をよく参考にし、何が面白いのか、何をより良くできるのか、そして私たちがどう変えることができるのか、ということを研究しました。

ビジュアル面で最も影響を受けたのはおそらく『Warcraft』シリーズの手描きスタイルファンタジーアートですね。これは懐かしい感覚がありながらも、新鮮さがあります。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Lukasz開発にはそれほど影響ありませんでした。パンデミックが始まった時、すでに私たちは自宅から作業をしていたのです。当時はパブリッシャーもおらず、大きなゲームイベントにはどのみち参加できませんでした。

しかしSteam Festivals、gamescom asia onlineといったオンラインゲーミングイベントには参加することができました。これらのイベントは小さな開発チームを招き、私たちは本作を世界中の人たちに披露することができたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Lukaszはい。配信、アップロード、そして動画のマネタイズも著作権の問題なく行えます。将来的にはTwitchへの対応も計画しており、クリエイターとそのコミュニティが本作をプレイしている中で、新しく楽しい方法で互いに影響を与えることができるようになりますよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Lukasz日本は私たちに影響を与えた多くの素晴らしいデザイナーやクリエイターたちの生まれた国です。日本のゲーム開発産業と言えば、イノベーション魂がその特徴だと思っています。皆さんにも、そのようなイノベーションを本作でも感じていただきたいですね。楽しんでください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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