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ケモノ3Dアクション『Lunistice』―32bit時代に懐かしさを感じる人に向けたゲーム【開発者インタビュー】

世界やキャラクターデザインは、『スパイロ・ザ・ドラゴン』と『風のクロノア』から影響を受けています。

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ケモノ3Dアクション『Lunistice』―32bit時代に懐かしさを感じる人に向けたゲーム【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、A Grumpy Fox開発、PC向けに11月10日にリリースされたケモノ3Dアクション『Lunistice』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、32bit時代の影響を強く受けたリニアな3Dアクション。主人公であるタヌキのハナの記憶から作られた夢の世界を舞台に、「ルニスティス」の秘密を暴くため走ったり跳んだりしながら最終目的地の月を目指します。15のステージと2つのボーナスステージ、3人のプレイアブルキャラクターを収録。日本語にも対応しています。

『Lunistice』は、520円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Dennis皆さん、こんにちは!Dennisです。AGrumpyFoxやDEKE64とも呼ばれています。Deck13 Spotlightにおいて、ゲーム開発者、配信者、テクニカルプロデューサーとして活動しています。はい、忙しくすることが好きなんです…。

私はずっと昔からゲームデザインとゲーム開発に興味があったのですが、プロトタイプ開発や小さなゲームジャムに参加する以上のことはしてきませんでした。本作は私の初めての「大規模な」商用ソロプロジェクトになります。

私の好きなゲームについてですが、選ぶのが少し難しいですね。でも私が一番影響を受けたゲームと言えば(驚くかもしれませんが)、ヨコオタロウ氏とそのチームによるゲーム、特に『ドラッグオンドラグーン』や『NieR』シリーズです。もし一番好きなゲームを選ばなければいけないとしたら、おそらく『NieR: Automata』でしょう。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Dennis本作の世界観やキャラクターたちのコンセプトは、2017年から私の頭の中にありました。この年にプロトタイプ開発にも取り組み始めています。しかし開発は困難を極め、本作は何度も大幅な変更を余儀なくされました。ジャンルもエンジンも、はっきりとした方向性やビジョンがなかなか見えなかったのです。私は何か変化を加えることでクリエイティブさを出したいと思い、自ら30日間のゲーム開発チャレンジをすることとしました。これは2021年の8月に行ったのですが、その目的は自分の集中力とビジョンを取り戻すためでした。これが見事成功し、描いていたアイデアをしっかりと形にすることができ、それから一年して、今皆さんが遊べる本作となったのです!

――本作の特徴を教えてください。

Dennis直線的な3Dアクションという点では、本作は昔ながらのゲームです。一番特徴的な点は、おそらくビジュアルと全体的なゲームプレイでしょう。ビジュアルは32bit時代のローポリから影響を受けていることは明らかですが、初代プレイステーションやセガサターンの見た目をただ模倣するという以上のことに挑戦しています。あの時代の感覚や懐かしさを表現し、「人々が覚えている32bitゲーム」の見た目を本作ではビジュアル化しようとしています。伝わりますでしょうか?

ゲームプレイという面では、プレイヤーが流れるようにプレイできるよう、キャラクターの挙動やステージデザインの調整に多くの時間をかけました。障害物や足場は慎重に配置し、流れを断ち切らないようにしています。可能な限り、ですけどね!そしてもちろん、本作は高いリプレイ性を備えています。収集アイテムが隠されていたり、異なるキャラクターで異なるボーナスステージが遊べたりするようになっていますよ。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Dennis私がターゲットとするのは…私自身です!(笑)これはつまり、私が目標とするのは何より自分で遊びたいと思うようなゲームを作ることなのです。もし私のように、短くとも楽しい体験が好きで、3Dアクションが好きで、32bit時代に懐かしさを感じるような方でしたら、本作はまさにその人のためのゲームです。もしスピードラン(タイムアタック)や流れるようなプレイが好きでしたら、本作をぜひ遊んでみてください。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Dennis本作が最も影響を受けたのは、『ソニック』シリーズ、『スパイロ・ザ・ドラゴン』『風のクロノア』そして…『NieR: Automata』ですね!『ソニック』はもちろん、主にこのシリーズが持つ流れやスピードの影響です。『スパイロ・ザ・ドラゴン』と『風のクロノア』からの影響は、主に世界やキャラクターデザインですね。本作には『風のクロノア』シリーズととても似たテーマが一部使われています。ビジュアル面での『スパイロ・ザ・ドラゴン』からの影響は明らかでしょう。『NieR』の影響は、おそらくご自身の目で見た方がいいと思います。しかし、『NieR』シリーズの全体的なテーマ、雰囲気、そして第四の壁の破壊といった要素は、クリエイターとしての私に多大な影響を与えました。言えるのは以上です!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Dennisうーん、少しありましたね。もちろん私個人に対して、新型コロナは皆さんに対してと同じぐらい影響を与えましたし、長い間自宅にいなければいけなかったので、本作のビジョンについてたくさん考えました。8月に30日間チャレンジをしたのも、これが理由ですね。開発プロセス自体についてですが、開発期間が短かったこととほとんど自分1人で開発をしていたこともあり(素晴らしい作曲家Knasibasとは一緒に作業をしました)、新型コロナは開発自体にそれほど影響を与えませんでした。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Dennisもちろんです!私もこれまで10年以上動画制作や配信をしてきましたので、TwitchやYouTubeといったコミュニティには親近感があります。私の作ったゲームを遊んでいる人の姿や好意的なリアクションを見るのは大好きですよ!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Dennisもしここまで見たり読んだりしていただいた内容が気に入り、短くとも面白いアクションゲームをお探しでしたら、ぜひ本作を遊んでみてください。本作において、日本文化の影響は実はかなり大きいのです!例えば、本作は90年代と2000年代の日本のゲームのビジュアルやフィーリングからとても影響を受けています。また、本作に登場するすべての敵は、妖怪をベースにしていますよ!どの妖怪から影響を受けているのか、気が付くかもしれませんね!もし何か質問やフィードバックがございましたら、いつでもお知らせください。Google翻訳を使うことになると思いますが、必ず読ませていただきますよ!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。




《Chandler》
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