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ドミトレスク夫人のデカさを完全再現!メディア向け体験会でPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』開発者にインタビュー

身長約290cmのドミトレスク夫人。その迫力をPS VR2で体感!

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ドミトレスク夫人のデカさを完全再現!メディア向け体験会でPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』開発者にインタビュー
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9月7日に都内で開催された「PlayStation VR2」(以下PS VR2)メディア向け先行体験会にて、VR版『バイオハザード ヴィレッジ』が公開されました。

高原和啓氏(写真左)、神田剛氏(写真右)

『バイオハザード ヴィレッジ』といえば、恐ろしく巨大な身長を誇るドミトレスク夫人がプレイヤーに絶大なインパクトを与えたタイトル。そして此度の体験会でも、ドミトレスク夫人が各メディアの記者たちに容赦なく襲いかかりました。こ、怖い!体験会の中で開催された『ヴィレッジ』開発スタッフに対する合同インタビューの中でも、複数の記者から異口同音にドミトレスク夫人に対する質問が相次ぎました。今回はカプコンの『バイオハザード ヴィレッジ』プロデューサー神田剛氏とPS VR2版ディレクター高原和啓氏が登壇し、より恐ろしくなった『ヴィレッジ』の世界観と開発秘話を語っていただきました。

やっぱりデカいぞドミトレスク夫人!

VRゲームでは、プレイヤーが全周囲の景色を見渡すことができます。それ故に、そもそもがフラットスクリーン向けのタイトルとして発売されたはずの『ヴィレッジ』をそのままVRに移植する……ということはできないはず。平らな液晶画面とVRとでは、映像表現の自由度に大きな差があります。このあたりは、VR版『ヴィレッジ』開発にどのような影響を及ぼしたのでしょうか。

――ドミトレスク夫人と三姉妹は「恐ろしさ」の中にも「妖艶」という要素がふんだんにあるはずですが、今回のVR版開発において、そんな彼女たちの要素・魅力はどのように進化したのでしょうか?

神田剛氏(以下、神田)彼女たちの元々のグラフィックは高いクオリティを誇っていますが、VRに対応することにより「覗き見る」動作もできる上、首筋の血管もはっきり視認できます。ドミトレスク夫人の身体から醸し出されるオーラ、雰囲気。今回のイベントは、そうしたものを皆様に体験していただける機会になったと思います。

高原和啓氏(以下、高原)ドミトレスク夫人を見たとき、皆さんは「デケェ!」と思ったはずです(筆者注:ドミトレスク夫人の身長は290cm)。それまではフラットスクリーン、即ちテレビで遊んでいたのですが、それでは物理的な限界が出てしまう。それをVRでプレイすることにより、「ドミトレスク夫人は実際に大きい!」ということを体験していただくことができたと考えています。三姉妹の場合も、口の周りが血で汚れていたりなどの造形があります。グロテスクだけど、美しい。そういうのをもっと近くで見たい、あるいは「気持ち悪いから見たくない」という頃合いを自分で決定できるという点もあります。それを再現、表現できたことが良かったと思います。

――『ヴィレッジ』は魅力に富んで人気の高いキャラの多いタイトルです。そのキャラの魅力をさらに引き立たせるため、PS VR2の機能をどのように活用する予定ですか?

高原いわゆるイベントシーンやカットシーンは、フラットスクリーンで表現する場合はどうしても固定の視線になります。しかしVRの場合は、必ずしもプレイヤーがドミトレスク夫人の顔を見る必要はありません。つまり、「カメラの演出」というものができなくなってしまいます。それでもキャラにフォーカスしてもらうような工夫はしておりまして、「ここをいかに見ていただくか」という部分は考慮しています。

神田ドミトレスク夫人は、「デカさ」や「妖艶さ」のあたりでバズってほしいなと考えています(笑)。VRで見ると「うおーっ、すげぇ!」みたいな。フラットスクリーンとは、迫力が全然違いますので。



筆者自身、VRで見るドミトレスク夫人の巨体には驚愕しました。しかしVRである以上、プレイヤーは必ずしもドミトレスク夫人の顔を凝視しているとは限りません。彼女の胸や腰、脚、或いは恐怖のあまりにそっぽを向いてしまう可能性もあります。

フラットスクリーンにはない「視線の自由度」の中で、いかに「ドミトレスク夫人と三姉妹の恐怖」を味わってもらうのか。そうした角度から、開発陣の苦労を窺い知ることができます。

「VR酔い」との戦い

PS VR2での『ヴィレッジ』を体験して感じたのは「酔いが起こりづらい」という点です。激しいアクションを伴う内容のゲームにもかかわらず、VRにありがちな不快感、頭痛などは筆者の身体には全く現れませんでした。無論、このあたりは個人差もあるはずですが、こうしたVR酔いに関して『ヴィレッジ』開発陣はどのような姿勢で臨んでいるのでしょうか?

――VR酔いの対策は施していますか?

高原今この場では詳細をお話しすることはできませんが、前作『バイオハザード7 レジデント イービル』の時からそのような研究をしてきました。此度はそこから踏襲する形で開発しています。たとえば、主人公が三姉妹に引きずられるシーンがありましたよね。その際に「頭が振動している」ということを感じていただけたと思うのですが、そこではフレーム単位で「このくらいの強さで振動させる」ということにこだわりました。今後はそのような「振動があるバージョン」と「ないバージョン」を用意する予定です。この振動の有無で酔いの可能性もかなり変わってくると思いますが、いずれにせよ今後もVR酔いの対策については全力で研究・開発する所存です。

――『ヴィレッジ』のVR版開発はいつ決まったのでしょうか? これはソフトの開発段階でVR版は考慮されていなかったとすると、そこからの開発はかなりの苦労を要したのではないでしょうか?

神田『7』がPS VRに対応していましたので、今作『ヴィレッジ』もその続編という位置付けで、技術的にもこれらをひとつの流れとして開発していた部分はあります。

――解像度とリフレッシュレートはどのような仕様となっていますか?

高原解像度は4K解像度、リフレッシュレートは120Hzに設定しています。

――VR版『ヴィレッジ』は、通常のコントローラーに対応していますか?

高原対応していません。今のところはPS VR2専用コントローラーのみで考慮しています。

――VR版はストーリーモードのみの対応ですか?

神田はい、ストーリーモードのみです。

時代の扉を開く『バイオハザード ヴィレッジ』

此度のVR版『ヴィレッジ』の試遊は、あくまでストーリーの最序盤までのプレイに留まっています。ここで体験した武器は、拳銃とナイフのみ。ですが拳銃は装填とコッキングの動作を行うことができ、ナイフも筆者の繰り出す詠春拳を仮想空間で見事に再現してくれる完成度の高さです。

今回の開発者インタビューはラウンドテーブル形式(各メディアの巡回)で、時間は僅か30分でした。これではまだまだ聞き足りないというのが正直な感想。実のところ我々GameSpark記者団が用意していた質問も、その半分程度しか消化できませんでした。残念!しかし、試遊とインタビューで『ヴィレッジ』そのものが長足の進化を遂げたということは十分に体感できました。

VRゲームの新たな可能性を提示するタイトルとして、『ヴィレッジ』は今まさに時代の扉を開こうとしています。それにしてもドミトレスク夫人の身体、近くで見ると本当にムチムチ……いいえ! 何でもない何でもない!


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《澤田 真一》

ゲーム×社会情勢研究家です。 澤田 真一

「ゲームから見る現代」をテーマに記事を執筆します。

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